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2016-03-14

完整解密:索尼 PlayStation VR 誕生的全過程

PlayStation VR 誕生全過程

Richard Marks 高一那年谍肤,他父親開了一家超前的游戲機店。在 80 年代早期,二手游戲交易還不是那么普遍夸浅,而這家店——Video Exchange(卡帶交換)——正是打著玩家可以交易他們游戲的噱頭吸引顧客。

盡管這家店并沒有運營很久扔役,但是對于年輕的 Marks帆喇,同時也是這家店的“首席測試執(zhí)行官”(chief demo officer)而言,在店里工作就像是住在游戲機房里一樣亿胸。他每天都在玩各種游戲坯钦,玩過每一款游戲之后他會向顧客推薦他認(rèn)為最棒的那款。

無論是 Atari2600侈玄,還是 Intellivision 游戲機婉刀,任何主機他都玩過。

“每次拿到新主機都是最興奮的事情”序仙,他說突颊,引用 Coleco Vision Super Action Controller 的一句話:“我們總是非常激動。盡管很多時候主機沒法達(dá)到我們預(yù)期的水準(zhǔn)潘悼,但還是讓人激動律秃。你的大腦似乎會自動忽略上一臺主機讓你不滿意的地方≈位剑”

如今 Marks 已經(jīng)成為 PlayStation VR 的公眾人物之一棒动,索尼已正式進(jìn)入已人滿為患的 VR 市場。他是過去五年內(nèi)開發(fā)頭顯的數(shù)百人之一宾添,把頭顯從現(xiàn)貨配件組裝在一起船惨,變?yōu)橐粋€頗具未來感的設(shè)備,PlayStation VR 甚至還出現(xiàn)在時尚雜志內(nèi)缕陕。

經(jīng)過那么長時間的開發(fā)粱锐,這款頭顯預(yù)計于今年上半年發(fā)布,索尼近期也邀請了我們前來 PlayStation 在美國和日本的總部與 Marks 和其他重要人物見面扛邑,從而更進(jìn)一步了解索尼的 VR 項目怜浅。

Marks 說,如果運氣好的話鹿榜,這款頭顯能夠達(dá)到玩家心目中的預(yù)期海雪。

魔法實驗室

在一家擁有超過 7000 名員工的公司里锦爵,沒有一個人將 VR 頭顯帶入這個市場。

坐擁世界各地多部門和公司奥裸,以及外部合伙人的幫助险掀,索尼 PlayStation VR 在游戲產(chǎn)業(yè)貫穿極大的跨度。在 3D 音效工作的員工可能永遠(yuǎn)也不會遇到顯示器團隊湾宙,或者法務(wù)部樟氢,市場部,商務(wù)部門侠鳄,硬件設(shè)計埠啃,或者其他任何對頭顯開發(fā)做貢獻(xiàn)的團隊。

PlayStation 的副執(zhí)行總監(jiān) Masayasu Ito 估測伟恶,在 PlayStation 全球超過 7000 名員工中碴开,至少有 20% 的員工在某種程度上為 PlayStation VR 做出過貢獻(xiàn)。

Richard Marks

但是這燎原的星火始于 Marks 和他的團隊于 2010 年發(fā)布的一款控制器博秫。

自從 1999 年開始在 Sony 工作潦牛,Marks 一直以各種實驗性方式與 PlayStation 游戲進(jìn)行互動。其中一些就流行了起來挡育,比如可以讓 PlayStation 2 玩家在屏幕上看到自己巴碗,然后和漂浮的虛擬物體互動的 EyeToy(索尼為 PlayStation 2 游戲主機推出的動作感應(yīng)控制裝置),就像是晚間新聞里的天氣預(yù)報員即寒。還有些都沒有上市的機會橡淆,比如通過連接索尼的 AIBO 機器狗和 PS2,并可以通過控制器訓(xùn)練它母赵,或者是高端的外設(shè)攝像機逸爵,類似 Microsoft 發(fā)布的 Kinect 體感游戲設(shè)備。

在 2016 年市咽,Marks 已經(jīng)是一個名為“Magic Lab”的團隊的總監(jiān)——其實是為他和兩個同事一起開發(fā)的項目起個正式的名字痊银,但是比傳統(tǒng)的團隊更自由一些抵蚊。

他們從事的工作內(nèi)容和“天上掉餡餅”的概念差不多施绎,他們每天都觀察世界上正在進(jìn)行的科技研究,思考如何運用到 PlayStation上贞绳。Magic Lab 正在研究眼球追蹤谷醉,看看是否能有效地利用眼部運動來操控游戲。

有時候這個團隊開發(fā)的項目毫無商業(yè)目的冈闭。比如在 PlayStation 4 發(fā)布會上俱尼,Marks 和他的團隊創(chuàng)造了一款經(jīng)典游戲 Breakout 的新版本,玩家可以在地面上走動游玩萎攒。還有一次銷售會上遇八,他們制造除了一塊 100 英尺的屏幕矛绘,可以讓 300 名玩家同時進(jìn)行游戲。團隊的工作室類似一個科學(xué)實驗室刃永,但是配備了一個微型無人機货矮,3D 攝像機,Nerf 玩具斯够,一個艾美獎獎杯還有散架的望遠(yuǎn)鏡囚玫。在 Polygon 前來拜訪的那天,Marks 向他們展示了一塊電視屏幕读规,肉眼看上去是白色的抓督,但是拿起放大鏡后可以看見屏幕上一個 PS4 主菜單。

“我們之所以叫他 Magic Lab 就是希望人們能明白束亏,我們開發(fā)出來的不一定都有商業(yè)價值”铃在。他說道,“原則上說碍遍,它們應(yīng)該都是實驗性的涌穆。”

Marks 說他們團隊的責(zé)任之一就是充當(dāng)連接索尼其它部門的紐帶雀久,從而加速其它部門正在開發(fā)的項目宿稀,并在某些團隊需要推進(jìn)某些產(chǎn)品是搭把手。

2015 PSX赖捌,Steven Osman演示魔法實驗室的demo

“你可以想象一個化學(xué)原子祝沸,它里面有原子核,類似我們的產(chǎn)品組——他們會有很多資源越庇,而且質(zhì)量很大”罩锐。Marks 說道,“然后還有電子卤唉,電子沒有質(zhì)量涩惑,沒有資源,但是它們在原子間到處彈來彈去桑驱,交換信息竭恬,就像我們 Magic Lab 一樣。我們會和其他所有團隊交流熬的,有時候也能微微影響他們的思路痊硕,我們也能從中獲益⊙嚎颍”

鑒于 Magic Lab 飄忽不定的架構(gòu)岔绸,它們的大名經(jīng)常出現(xiàn)在很多產(chǎn)品上——PlayStation VR 就是其中之一。然而,盡管 Marks 大部分時間都在研究玩家如何在頭顯內(nèi)部與游戲互動盒揉,并且經(jīng)常出席公共場合宣傳晋被,PlayStation VR 依舊不像他的親兒子 EyeToy那樣,從提出設(shè)想一直到見證它的正式發(fā)布刚盈。

不過呢墨微,使 EyeToy 真正可行的部分是他的團隊創(chuàng)造的。

原型機

在成立 Magic Lab 之前扁掸,Marks 和他的團隊也在一些產(chǎn)品上嘗試過類似的實驗性手段翘县。他們最龐大的項目之一就是一款名為 PlayStation Move 的運動控制器。它看上去就像是一個頂端裝有發(fā)光球體的魔杖谴分,玩家可以在空中揮舞锈麸,來控制屏幕上發(fā)生的一切。

概念上來說牺蹄,這不是什么新玩意兒忘伞。在 2006 年,任天堂就發(fā)布了旗下產(chǎn)品 Wii Remote沙兰,作為一個運動控制器氓奈,它火速成為現(xiàn)象級事件,甚至連一些不怎么玩電子游戲的人都被它的魅力深深吸引鼎天。因此舀奶,盡管 Move 標(biāo)志著一個科技進(jìn)步,允許玩家更精準(zhǔn)的 3D 控制斋射,很多人還是認(rèn)為它不過是任天堂控制器的山寨版本育勺。

運動控制器已經(jīng)成為這個行業(yè)最流行的趨勢。任天堂有 Wii Remote罗岖,微軟也正準(zhǔn)備發(fā)布 Kinect涧至。并且兩家公司似乎都押下所有賭注,花費大量經(jīng)費打開市場桑包,試圖找到潛在用戶南蓬。

索尼對于 Move 的手段相對保守,給 Move 的資源足夠哑了,但是公司并沒有在它身上賭下整個公司的命運赘方。

“很多人認(rèn)為,如果你有一個想法垒手,并且想把它做成實物蒜焊,公司為什么不大力支持呢?但是現(xiàn)實不是他們想得那么簡單的科贬。公司還有很多其他項目。”Marks 說道榜掌,“想法可以有很多種优妙,但是你得真正明白這個想法能不能融入產(chǎn)品,能不能讓人明白憎账√着穑”

Move 在 2010 年上市之后,為索尼賺到了一筆錢胞皱,但是卻不像 Wii 或者 Kinect 那樣吸引大眾眼球邪意,甚至也沒能吸引足夠的軟件支持來維持長期銷售。

然而在這些凄涼的事件背后反砌,機智的索尼工程師還是發(fā)現(xiàn)了 Move 控制器可以用于其它目的雾鬼,于是就給了 Move 第二次生命。

“這個故事說來復(fù)雜宴树,”Marks 說策菜,“簡單地說呢就是我們創(chuàng)造了 Move,然后因為 Move 的存在酒贬,人們可以直接把它戴在頭上又憨,就可以免費得到一個追蹤系統(tǒng)了《Ф郑”
Jeff Stafford

索尼電腦娛樂美國研發(fā)部的工程師 Jeff Stafford 正是第一批這么做的人之一蠢莺,Marks 稱他為 PlayStation VR 背后的“創(chuàng)造者”,但是 Stafford 不想接這個高調(diào)的頭銜零如。

“我會讓你失望的浪秘,”Stafford 說,“你找不到任何人可以對他理直氣壯地說‘嘿埠况,他就是那個創(chuàng)造者’耸携。Marks 一直這么叫我,但我一直‘不不不辕翰,我不是夺衍。’”

他認(rèn)為 PlayStationVR 是一個“跨越多部門的基層項目”喜命。

Stafford 目前在研發(fā)部門的地位很特別沟沙。官方來說呢,它是一個高級軟件工程師壁榕,盡管他也是 PlayStation VR 的合伙創(chuàng)始人矛紫,而且他也說他的工作就是退一步縱觀全局,搜尋有關(guān)頭顯的一切信息牌里。

“你基本上可以說我是 PlayStation VR 自帶的人物了”他提到颊咬,“因為我應(yīng)該是在這個項目上工作最久的人务甥,而且關(guān)于這個項目的每一個方面我都參與過≡”

Stafford 的 VR 之旅始于 2010 年敞临。在花費幾年時間在 Folding@home 疾病研究項目,還有 PSX 主機(由一臺 PS2 和電子錄像機組成麸澜,并且只在日本發(fā)布)挺尿,他當(dāng)時正在為 Hulu 還有美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟之類的公司編寫 PlayStation 網(wǎng)絡(luò)流媒體軟件。他干這行已經(jīng)好幾年了而且也露出了疲態(tài)炊邦,而索尼有一個“10%項目”编矾,這個項目允許員工利用 10% 的工作時間用于任何他們想做的事情,只要和 PlayStation 有一丁點關(guān)系就可以馁害。

于是他就打算把那個時間用于研究增強現(xiàn)實科技窄俏,看看已經(jīng)有了什么,拜訪相關(guān)公司交流蜗细,并且建立了一個網(wǎng)頁記錄他學(xué)到的東西裆操。隨后在 2011 年,索尼外設(shè)部門領(lǐng)軍人物 Cursoe Mao炉媒,注意到了 Stafford 的研究踪区,并建議 Stafford 將他的研究方向轉(zhuǎn)向虛擬現(xiàn)實。

事后發(fā)現(xiàn)吊骤,Mao 當(dāng)時一直和一個非美國的索尼的小團隊有聯(lián)系缎岗,這個團隊就是現(xiàn)在的 Immersive Technology Group,他們當(dāng)時就已經(jīng)在著手研究 PlayStation 的虛擬現(xiàn)實頭顯白粉。這個團隊之前曾在 PlayStation 3 上植入了 3D 立體視圖传泊,并涉獵頭戴式顯示屏領(lǐng)域,團隊中有一名成員曾經(jīng)為英國宇航公司開發(fā)頭顯鸭巴。

Stafford 跟隨著 Mao 的領(lǐng)導(dǎo)眷细,與英國的團隊合作,共享研究發(fā)現(xiàn)鹃祖,并且開始試用不同的鏡片和光學(xué)配件來看看會發(fā)生什么溪椎。“他們都是專家”他說恬口,“我只是滿懷熱情加入他們校读,看看能不能帶來一點新鮮的想法∽婺埽”

隨著時間推移歉秫,Stafford 又開始和一位美國辦公室的機械工程師 Glen Black 共事。Stafford 和英國團隊為 Black 帶來了各式各樣的規(guī)格參數(shù)养铸,并請他制作一個模型雁芙,看看會是什么樣子轧膘,建立一個“初號機”。

Stafford 將他稱為“觀測箱 viewer boxes”却特,意思是開發(fā)者還沒將追蹤系統(tǒng)整合進(jìn)頭顯中扶供,當(dāng)時團隊一度把將這種整合稱為“墨菲斯計劃 Project Morpheus”筛圆。(墨菲斯是希臘神話中的夢神)裂明。

PlayStation VR 原型

然而隨即靈感就消失了。

Stafford 談到太援。在 2012 年一月闽晦,他參加了拉斯維加斯的 CES 展,看到遍地關(guān)于 VR 或者 AR 的展臺提岔。他看到茫茫遠(yuǎn)處有一臺頭顯設(shè)備仙蛉,走近一看原來是個頭部按摩器。這種失落感很快就過去了碱蒙,然后他馬上就意識到這種結(jié)實的頭部按摩器形狀可以作為 VR 頭顯的初號機模型荠瘪。

“它超大,大到你得在上面固定些東西來保持平衡赛惩,”他說道哀墓,“于是我們就在亞馬遜上買了一臺,然后創(chuàng)造出了我們第一臺正式的墨菲斯 1.0 初號機喷兼±捍拢”

Stafford 在他書桌旁的抽屜內(nèi)一直留著一堆 PlayStation VR 原型機。有 1.1 版本季惯,1.5 版本吠各,還有 2.0 版本。每一臺機型測試出來都像運用了不同的光學(xué)配件勉抓,有的視野更寬廣贾漏,有的屏幕更清晰。

“當(dāng)我們發(fā)布的時候藕筋,我們向公眾發(fā)布的版本號稱是我們開發(fā)的第一個版本纵散,記得嗎?就是那臺在 GDC 上發(fā)布的念逞。但是其實呢困食,開發(fā)任何產(chǎn)品都會有很多內(nèi)部版本,有時候你還得貼個標(biāo)簽上面寫著‘版本 10.0’翎承∷俄铮”
交互式三維模型

Stafford 說,在索尼類似 PlayStation VR 這樣的項目里工作的好處之一就是你需要的很多科技公司內(nèi)部里就有叨咖。比如有個團隊專門做 3D 音效的瘩例,那 VR 團隊就可以直接拿來用啊胶。Marks 的團隊有 Move 控制器,這個控制器就被 VR 團隊拿去裝在了那個頭部按摩器上垛贤,作為最初追蹤玩家頭部運動的手段焰坪。

鑒于 PlayStation 團隊在索尼公司的規(guī)模,Stafford 不是公司第一個想要嘗試 VR 頭顯的人聘惦,甚至他也不是第一個把 Move 控制器裝在物體上用于追蹤的某饰。他不知道的是,公司內(nèi)部有很多人也在對頭顯進(jìn)行實驗善绎,比如在索尼在圣塔莫尼卡辦公室的一個小團隊黔漂,就開發(fā)了一款第一人稱視角《戰(zhàn)神 God of War》VR 測試版,可以在 PS3 上運行禀酱。這些團隊最終開始共享資源炬守,用于搭建 Stafford 和英國團隊正在搭建的原型機。

到了某一天剂跟,Stafford 和他的團隊認(rèn)為他們已經(jīng)有足夠好的產(chǎn)品來拉高產(chǎn)業(yè)鏈减途,并希望有一天能成為暢銷產(chǎn)品。他們訂了一班前往日本的飛機曹洽,去拜訪東京 PlayStation 總部的執(zhí)行官們鳍置,以及 PlayStation 硬件負(fù)責(zé)人 Kazuo Miura,Kazuo Miura 很喜歡他們的產(chǎn)品衣洁,并自愿將這個項目攬入自己麾下墓捻。

到 2012 年年中,Stafford 說他們的團隊獲得了將頭顯開發(fā)為商品的許可坊夫。在索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)和 Miura 監(jiān)管整個項目砖第,索尼開始將更大的團隊整合到一起,而當(dāng)時正有一家自命不凡的公司 Oculus VR环凿,開始聲名大噪梧兼,宣傳自己的頭顯。

改良

當(dāng) Oculus 進(jìn)軍市場并在 2012 年計劃推出 VR 頭顯時智听,全世界的注意力都被吸引了過去羽杰,撩得主流媒體不要不要的。

之后不久到推,一些公司也陸續(xù)聲明將開發(fā)頭顯考赛。在這些風(fēng)波的背后,索尼一直在默默開發(fā)自己的產(chǎn)品莉测,開發(fā) PlayStation VR 硬件的內(nèi)部團隊一直在壯大颜骤,并在美國和日本辦公室創(chuàng)立了聯(lián)合開發(fā)團隊。

盡管 Stafford 和英國團隊擁有大量資源而信息捣卤,但他們沒有監(jiān)督更大團隊的權(quán)力忍抽。在硬件方面八孝,當(dāng)時這個角色屬于 Miura——而現(xiàn)在屬于伊藤雅康(Masayasu Ito),這個人在 2014 年從 Miura 手中接過了指揮棒鸠项。伊藤在 1986 年加入索尼干跛,最初是作為車載音響部門的工程師工作,隨后調(diào)入并監(jiān)管 PS3 和 PS4 硬件祟绊,隨著時間推移楼入,他的角色也變得越來越重要。

伊藤雅康

伊藤和硬件總監(jiān)高橋康夫(YasuoTakahashi)有密切合作久免,高橋最早是做手機屏幕的浅辙,并且從 2010 年起開始做 PlayStation 的外設(shè)扭弧。通過 Miura阎姥,伊藤,高橋等人的合作鸽捻,索尼的團隊逐漸成型呼巴。

隨著事情進(jìn)展,這個團隊嘗試了你能想到的一切實驗御蒲。無論是不同的屏幕衣赶,不同的視野,不同的刷新率厚满,不同的方法來減少延遲府瞄,不同的視覺設(shè)計。有些隊員還建議在 PlayStation Vita (索尼的掌上游戲機)上加入滑動元素碘箍,就像 Oculus 和三星在手機適用的低預(yù)算 Gear VR 頭顯遵馆,但是這個想法沒能長久,因為 Vita 的 960*540 的分辨率實在是不夠公司要求丰榴。

當(dāng)伊藤在 2014 年接過硬件部門大權(quán)時货邓,他說,他發(fā)現(xiàn)原型機佩戴起來很麻煩四濒,戴上以后也很容易迷失自己换况。于是在他的領(lǐng)導(dǎo)下,員工們開始逐漸微調(diào)頭顯的設(shè)計盗蟆,并進(jìn)行了一系列測試戈二。他們移除了內(nèi)部的橡膠帶以便佩戴,并加入了一條縫隙喳资,方便玩家可以在佩戴時看到地面觉吭,以防玩家不知所措或者想要在真實世界里拿什么東西。

高橋康夫

這個團隊花費很多時間調(diào)整頭顯的舒適度骨饿,測試護(hù)目鏡一樣的原型機亏栈,這臺原型機會把大部分重量壓在用戶的臉上台腥,好在后來的“遮陽帽”設(shè)計,才將重量移到額頭绒北,同時后部也有負(fù)重用于保持平衡黎侈。高橋說這個后端的負(fù)重反而能讓使用者感覺更輕一點,因為玩家不會再任何一個部位感受到壓力闷游。

伊藤說他對于這款頭顯的最優(yōu)先標(biāo)準(zhǔn)就是讓玩家消費得起峻汉,并且容易佩戴,而他也很滿意最后的結(jié)果脐往。盡管團隊也遇到了一些限制休吠,比如頭顯外面會插出一根線來,并且不得不額外佩戴一副耳機(又是一根線)业簿,于是又要連接額外的電線和零件瘤礁。

員工對內(nèi)置耳機進(jìn)行過多次實驗,但是最終發(fā)現(xiàn)梅尤,盡管世界上頭型千奇百怪柜思,但是要設(shè)計一款耳機能蓋住所有人的耳朵還是很難的,于是他們決定把選擇耳機的權(quán)利留給玩家巷燥。

于此同時赡盘,團隊的其他成員也為 PlayStation VR 軟件提出了安全舒適的建議。關(guān)于是否允許軟件要求玩家站起來這一點缰揪,成員們也爭論過幾次陨享,最終建議游戲軟件不這么做,但是在某些限定場合下允許這么做钝腺。

這個團隊開始創(chuàng)建一系列適合開發(fā)者的操作守則抛姑,比如不能要求玩家轉(zhuǎn)向太迅速,不要在靠近玩家臉部的位置出現(xiàn)閃爍的物體拍屑,以及不要設(shè)計讓玩家頻繁轉(zhuǎn)圈的游戲途戒,以免被電線卷起來〗┏郏考慮到安全問題喷斋,團隊成員還開發(fā)了一套警告系統(tǒng),如果 PlayStation 相機探測到玩家正在超出范圍移動蒜茴,它會在頭顯內(nèi)顯示一條信息星爪。

在研發(fā)部門改善硬件設(shè)計的同時,這款頭顯也被巡回展覽粉私,吸引公眾注意顽腾,并從開發(fā)工作室那里得到反饋,了解他們希望在頭顯里看到什么。由于他們離索尼位于東京的 Asobi! 團隊(Playroom 系列實驗性小游戲的開發(fā)者)比較近抄肖,最終這個團隊也成為了開發(fā)者反饋的主要來源久信。

這個在索尼日本工作室內(nèi)工作的小團隊位于東京品川區(qū)的一棟大樓里,他們制作了《最后的守護(hù)者 The Last Guardian》還有《重力眩暈 2 Gravity Rush 2》漓摩。許多像伊藤裙士,吉田這類的索尼高層就在幾個街區(qū)外的 Sony City 大樓里辦公,其中有兩層都是 PlayStation 的員工管毙。

Nicolas Doucet

Asobi! 團隊的制作人 Nicolas Doucet 和高級編程師橫川豐(Yutaka Yokokawa)說腿椎,他們經(jīng)常在兩棟樓之間來回跑。

這兩個人從 2014 年開始就一起做 PlayStation VR 軟件的實驗了夭咬。早期他們試過將 PS4 的 DualShock 4 手柄建模入游戲內(nèi)啃炸,這樣玩家在游戲里低頭看自己的手時,可以看到一個手柄的副本卓舵,這個實驗結(jié)果最后令人很滿意南用,并且也由此產(chǎn)生了一些新的實驗。在這些實驗里有利用游戲內(nèi)手柄副本讓玩家飛上天空边器,但是團隊最后還是放棄了這個功能训枢,因為他們發(fā)現(xiàn)飛行運動會讓某些玩家惡心。

“對于那些可以承受的人來說忘巧,這簡直完美,”Doucet 說睦刃,“但是我們無法把運動降低至每個人都覺得舒服的水平砚嘴。”

由于 Doucet 和橫川的位置優(yōu)勢涩拙,在離硬件部門很近的地方研究 PlayStation VR 游戲變得方便了許多际长,他們也提出了許多關(guān)于頭顯的建議。

他們的最迫切要求之一就是將 PS4 的視頻信號分流兴泥,這樣不僅僅頭顯里會有畫面工育,電視上也有。從某種意義上來說搓彻,這是一個非常棒的營銷策略如绸,旁觀者可以看到他們本來看不到的游戲體驗。但是對于 Doucet 和橫川而言旭贬,這么做更是為了使本地多人游戲成為可能怔接。他們預(yù)想有一款游戲,一位玩家佩戴頭顯稀轨,其他玩家坐在邊上扼脐,通過電視競技或者合作。

于是他們就把這個鍋甩給了硬件部門奋刽。

“他們不是很確定能不能辦到瓦侮,但是我們強烈要求他們實現(xiàn)這個功能艰赞。”橫川說到肚吏。
游戲原型場景
接近最終場景

硬件部門實現(xiàn)了“社交屏幕(Socialscreen)”猖毫,索尼目前這么稱呼它,通過在 PS4 和頭顯之間的處理箱分流視頻信號须喂,從而實現(xiàn)在兩塊屏幕同時有畫面吁断。

如今 Doucet 和橫川已經(jīng)有了自己的多人小游戲,被收在了 《Playroom VR》 中坞生,比如一款競速游戲仔役,沒有佩戴頭顯的玩家控制小機器人逃離并攻擊怪物,而怪物則由佩戴頭顯的玩家控制是己∮直或者是抓鬼風(fēng)格的游戲,佩戴頭顯的玩家可以射擊光線來捕捉鬼魂卒废,但只有不戴頭顯的玩家才能看到鬼魂的位置沛厨,所以佩戴頭顯的玩家需要和其他玩家合作。

《Playroom VR》 是索尼團隊嘗試的眾多實驗項目之一摔认。隨著硬件團隊逐步完工頭顯的設(shè)計逆皮,并最終在 2014 年 3 月正式發(fā)布,軟件團隊也開始加快開發(fā)的步伐参袱。

游戲

吉田修平日常的工作就是監(jiān)管索尼內(nèi)部的開發(fā)工作室电谣,并常常負(fù)責(zé)為粉絲們帶去喜訊。當(dāng)索尼粉絲大愛的作品抹蚀,《最后的守護(hù)者(The Last Guardian)》經(jīng)過漫長的開發(fā)終于在 2015 年 E3 上回歸時剿牺,也是吉田有幸上臺宣布這個消息。

不過他也是 PlayStationVR 的傳教士环壤,做采訪晒来,和開發(fā)商聊這款新硬件的無限可能性。

他總是喜歡說索尼對待 PlayStationVR 就像對待主機發(fā)布一樣郑现,而非外設(shè)發(fā)布湃崩。因為它要求 PlayStation 4 來運行,頭顯是必須的外設(shè)懂酱,但是它的復(fù)雜程度竹习,預(yù)期成本還有游戲陣容是其它外設(shè)完全沒法比的。他的游戲陣容已經(jīng)超過了其它外設(shè)列牺,比如 EyeToy 和 Playstation Move 有史以來所有游戲總和整陌。

最初呢,索尼在軟件方面采取 Marks 所說的“突擊銷售法”,向各領(lǐng)域的團隊投資泌辫,支持他們的小型實驗随夸,而非在某些主要游戲上下大賭注。

“在這個時間點震放,VR 正要創(chuàng)造新的體驗宾毒,我們不需要更多的內(nèi)容〉钏欤”吉田說道诈铛,“資產(chǎn)創(chuàng)立才是最需要大量資源的階段∧福”
吉田修平

吉田還提到幢竹,就目前來說,索尼沒有一個開發(fā) VR 游戲的團隊超過 100 人恩静,比如《神秘海域4:盜賊末路》焕毫。

但是他也說,該超過 100 人的時候自然會超過的驶乾。

“這其實只是新媒體相對而言的進(jìn)展邑飒。”他說道级乐,“當(dāng)內(nèi)容方面投資充足疙咸,你往往會從小細(xì)節(jié)入手。而對于 VR 呢唇牧,小游戲往往可以有非常巨大的效果罕扎,那樣就更完美了。我一直對開發(fā)商說‘不要搞那種大型的設(shè)計文件丐重。如果你在做長期項目的同時還做大型的游戲設(shè)計,整個行業(yè)都會付出代價杆查,而且最后會發(fā)現(xiàn)你準(zhǔn)備的半數(shù)東西基本都已經(jīng)被淘汰了扮惦。所以要專注尋找出色的游戲體驗,然后包裝起來發(fā)表亲桦,一定堅持這么做崖蜜。’”

目前客峭,PlayStation VR 名冊里的內(nèi)容完全符合 Marks 和吉田的描述豫领。

吉田說,索尼內(nèi)部開發(fā)團隊之一的倫敦工作室舔琅,憑借在宣傳活動中亮相的 VR 科技 demo《深海體驗 The Deep》等恐,《虛擬雪橇VR Luge》以及《倫敦大劫案 The London Heist》三部作品,“很可能”為推進(jìn) VR 做出了最大的貢獻(xiàn)。然而课蔬,吉田開玩笑說這些產(chǎn)品其實都還沒有被宣告成為真正的游戲囱稽。

《倫敦大劫案》技術(shù)演示

同時,有些制作傳統(tǒng) PS4 游戲的索尼團隊也開始加入虛擬現(xiàn)實的元素二跋,比如可以讓玩家創(chuàng)建自己的游戲的工具 Dreams战惊,還有競速系列游戲 GT 賽車。

大部分已發(fā)布的 PlayStation VR 游戲都來自外部工作室扎即,不過也有些在索尼頭顯上首次亮相的產(chǎn)品吞获,比如情感模擬器《夏日課堂 Summer Lesson》,還有動作冒險游戲《石魔 Golem》谚鄙,還有等等其他游戲都會競爭 PlayStation VR 頭顯的市場各拷。

除了開發(fā)商,大部分 PlayStation VR 的游戲似乎都按照索尼“進(jìn)行小實驗襟锐,看看會怎么樣”的計劃在走撤逢,而非把大筆資金丟到核心項目里。吉田說 PlayStation VR 游戲會以和 PS4 游戲相近的數(shù)量發(fā)售粮坞,但價格會更便宜蚊荣,電子版游戲定價 10 美元左右,高端盒裝游戲定價在 60 美元左右莫杈。

索尼目前還沒有親自揭曉這款頭顯的價格互例。

價格

按照過去的經(jīng)驗來看,PlayStation 的主要競爭者應(yīng)該是微軟筝闹,或者再退一步說媳叨,任天堂,這三家公司在主機游戲市場中形成三足鼎立的勢頭」厍辏現(xiàn)在糊秆,PlayStation VR 即將成為 2016 年上市的第一款高端 VR 頭顯,索尼將會產(chǎn)生兩個新的競爭者议双,分別來自更廣泛的 PC 行業(yè)和科技行業(yè)痘番。

Oculus 公司的 Rift 是資金充裕的 VR 代表產(chǎn)品,而 HTC 的 Vive 則來自 Steam 的創(chuàng)造者 Valve平痰,而且擁有目前最高端的 VR 體驗汞舱。

相比他們,索尼的手段應(yīng)該是與他們在技術(shù)前沿上處于同一水平面宗雇,但提供更低廉的價格昂芜。

引用 2015 年 Bloomberg 的一篇報告,索尼已經(jīng)宣布 PlayStation VR“將被作為新游戲平臺來定價”赔蒲,這句話被吉田說了好多遍泌神。在索尼正式揭曉官方售價之前良漱,吉田拒絕透露任何信息,盡管索尼高層不斷地用“負(fù)擔(dān)得起”來描述這款產(chǎn)品腻扇,很多人預(yù)測這個產(chǎn)品最終定價會在 300-400 美元之間债热。

而 Oculus Rift 售價 599 美元,HTC Vive 售價 799 美元幼苛。吉田說他和群眾一樣對 Oculus 的定價感到吃驚窒篱,鑒于 Oculus 之前聲明 Rift 成本會稍低一些。

還有一個非常重要的潛在差距就在于需要配備頭顯使用的硬件要求舶沿。PlayStation VR 要求一臺 PS4墙杯,零售價目前大約為 349 美元,而 Rift 和 Vive 要求的 PC 配置需要將近 1000 美元括荡。

這樣一加起來高镐,索尼在價格上有絕對優(yōu)勢,盡管索尼不得不進(jìn)行某些科技上的取舍才能定價如此低畸冲。

比起 Rift 和 Vive嫉髓,PlayStation VR 擁有一個較小的視野,較低分辨率的屏幕邑闲,雖然索尼員工一直吹噓自己 120Hz 的刷新率算行。

“如果你單純看高檔的質(zhì)量,那我承認(rèn) Oculus 可能有更好的 VR 產(chǎn)品苫耸≈菪希”伊藤說,“但是呢褪子,你需要花很多錢配備一臺高性能的 PC 電腦量淌。索尼最大的優(yōu)勢就在于我們的頭顯可以和 PS4 配備使用。我們的產(chǎn)品更接近于日常使用嫌褪,所以他需要容易上手呀枢,也需要價格親民。這款產(chǎn)品不是為了擁有高端 PC 的用戶設(shè)計的笼痛,而是為大眾市場設(shè)計的硫狞。”

他說這個方向是由索尼電腦娛樂公司總裁兼全球 CEO Andrew House 傳遞下來的晃痴,他已經(jīng)在索尼工作超過 20 年,PlayStation 的大起大落他都見證過财忽。

在 PlayStation 3 時代倘核,索尼已 599 美元的價格發(fā)售,好不容易才盈利即彪。到了 PlayStation 4 時代紧唱,索尼已 399 美元的價格發(fā)售活尊,PS4 一舉成為公司歷史上賣得最快的主機。這個差別不只反映了定價漏益,還反映了索尼那段時間哲學(xué)層面的手段是否改變蛹锰,伊藤認(rèn)為這個答案是肯定的。

“我們不會說 PS3 是個失敶掳獭铜犬;但是讓我們后悔的事確實很多∏崆欤”他說癣猾,“但是我們吸取了 PS3 的經(jīng)驗,并用在了 PS4 上余爆。因此我們在 PS4 和 VR 上取得的發(fā)展纷宇,某種程度上來說是 PS3 困難時期之后的結(jié)果《攴剑”

隨著 PS3 即將迎來 10 周年誕辰像捶,伊藤說他很開心看到相比之下 PS4 表現(xiàn)得那么出色。在今年 1 月桩砰,索尼公布了 2015 年 PS4 主機的銷量—— 3590 萬臺拓春。

未來

作為一個工作內(nèi)容包括觀察未來會有哪些新科技的人,Marks 也不是很確定未來五年 PlayStation VR 會進(jìn)化成什么樣五芝,但他能看出來索尼在市場里長遠(yuǎn)的打算痘儡。

他很自信 VR 會一直會在話題的浪尖,希望游戲能夠帶頭沖鋒枢步〕辽荆考慮到他“探索玩家如何以新的方式和游戲互動”的背景,我想他應(yīng)該不愿意看到 VR 變成一種新型的電影醉途,帶用戶走進(jìn)另一個世界矾瑰,卻不給他們?nèi)魏问伦觥?/p>

“我真心希望我們平等對待所有為VR創(chuàng)造的產(chǎn)品內(nèi)容,無論消極積極隘擎。不僅僅是索尼殴穴,還有整個行業(yè),我希望我們不要就坐著看戲而不動手货葬,因為我覺得這樣真是太埋沒VR的潛能了采幌。”

目前震桶,他知道索尼在繼續(xù)研究新的控制方法休傍,比如眼球追蹤,還有讓玩家能在 VR 內(nèi)意識到自己身體的方法蹲姐。在發(fā)布會上磨取,玩家可以通過標(biāo)準(zhǔn)的 DualShock 4 手柄人柿,Move 手柄來操控 PlayStation VR 游戲,甚至僅靠頭顯內(nèi)的眼球追蹤系統(tǒng)忙厌。然而 Marks說凫岖,即使將來會多其他選項他也不會吃驚。

甚至再出一款全新的 PlayStation VR 裝置也不會驚訝逢净。

“我們完全相信【將來會有后繼產(chǎn)品】哥放。”Marks 說汹胃,“我們現(xiàn)在做的每一件事婶芭,每一次規(guī)劃,每一次設(shè)置都是為了讓我們明白如何創(chuàng)造一個更好的產(chǎn)品着饥,然后讓我們的顧客也明白這個道理犀农。所以……沒錯,我們不認(rèn)為這會是個一勞永逸的事情宰掉。我們也不認(rèn)為 VR 是這樣的呵哨。”

首先轨奄,索尼需要把 PlayStation VR 送進(jìn)商店里孟害。截止這篇文章發(fā)表,索尼也還沒宣布發(fā)布日期挪拟,然而 Oculus Rift 這個月就要發(fā)貨了挨务,HTC Vive 也會在 4 月發(fā)貨。

等到索尼的產(chǎn)品發(fā)貨時玉组,那將標(biāo)志著 Stafford 這類人近五年來這段路的結(jié)束谎柄。不過也許再過個五年,Stafford 笑著說:“我可能還在做這個產(chǎn)品惯雳〕祝”

“我們會努力改進(jìn)他的方方面面。他說石景,讓它變得更輕劈猿,更小,使用起來更方便潮孽。人們當(dāng)然會想要無線的——不過這是個挑戰(zhàn)揪荣。還有好多好多需要改進(jìn)。大家想在 VR 里看到自己的手往史,或者看到自己的身體……等到這一切都實現(xiàn)了变逃,他們又會說‘可以可以,我現(xiàn)在想在 VR 里感受事物怠堪。這就是下一步我們要做的揽乱。然后人們又會說可以可以,那我能聞到這個虛擬的咖啡嗎粟矿?我相信在未來幾年后的某一天凰棉,肯定會有很多讓人震驚的科技,可能我說的這些都能實現(xiàn)陌粹。但是即使就現(xiàn)在來說撒犀,也有很多體驗?zāi)軌蚶矛F(xiàn)在的技術(shù)來實現(xiàn)。我們還沒有見識到 VR 究竟有什么能力掏秩,現(xiàn)在一切才剛剛開始或舞。”

編者按:本文轉(zhuǎn)載自魔多 VR(微信公眾號:moduovr )蒙幻,原文出自 polygon映凳。深圳灣已獲魔多 VR 授權(quán)轉(zhuǎn)載。

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張馳 2016-03-14 18:41

就等著你了 索尼

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