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2016-07-25

同樣是 VR 盒子,GearVR 和國內(nèi)山寨貨怎么就差那么多师骗?從余暉效應(yīng)談?wù)剷瀯?dòng)癥

國產(chǎn)的 VR 眼鏡历等,看看靜止的內(nèi)容還可以,一旦動(dòng)起來辟癌,人就各種暈眩寒屯,而 GearVR 等國外品牌的產(chǎn)品就沒有出現(xiàn)這樣的情況,這是為什么呢黍少?

作為一名 VR 從業(yè)人員厂置,常有 VR 圈之外的朋友筆者吐槽說:國產(chǎn)的 VR 眼鏡菩掏,看看靜止的內(nèi)容還可以,一旦動(dòng)起來昵济,人就各種暈眩智绸,而 GearVR 等國外品牌的產(chǎn)品就沒有出現(xiàn)這樣的情況,這是為什么呢访忿?

對(duì)于這個(gè)問題瞧栗,筆者可以列出很多的原因,但是首先海铆,也是最重要的一點(diǎn)迹恐,是需要大家糾正這樣一個(gè)認(rèn)識(shí)誤區(qū):VR 技術(shù)不是簡單的兩個(gè)顯示屏+盒子。不少 VR 眼鏡產(chǎn)品只是開發(fā)了一個(gè)手機(jī)盒子卧斟,并沒有針對(duì)插入其中的手機(jī)進(jìn)行軟硬件的優(yōu)化殴边,自然很容易造成體驗(yàn)不佳憎茂,引發(fā)所謂的的暈動(dòng)癥(Motion Sickness)。

而關(guān)于暈動(dòng)癥锤岸,VR 大牛 Michael Abrash 有著他的思考竖幔。

Michael Abrash 是圈內(nèi)首屈一指的圖形程序員,他于 2014 年加入 Oculus 擔(dān)任首席科學(xué)家能耻,致力于頭戴式可視設(shè)備(Head Mount Display 簡稱 HMD)研究赏枚,包括如何減少 HMD 在使用過程中帶來的暈眩。具體來說晓猛,HMD 有許多偽影現(xiàn)象(artifacts)饿幅,例如:色彩邊緣(color fringing)、抖動(dòng)(judder戒职,也稱視角震顫)栗恩、頻閃(strobing)、拖影(smearing)等洪燥。偽影問題會(huì)帶來眼腦協(xié)調(diào)不適磕秤,從而引發(fā)暈動(dòng)癥。所以捧韵,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不是簡單地把兩塊顯示器放在眼前市咆,然后放映圖片那么簡單。這篇文章是在 Michael Abrash 的三篇關(guān)于余暉(persistence)博文的基礎(chǔ)上創(chuàng)作的再来,深入探討了低余暉如何降低暈眩感蒙兰,以及低余暉技術(shù)所帶來的其他負(fù)面問題。

首先芒篷,什么是余暉效應(yīng)呢搜变?

換個(gè)詞來說,余暉效應(yīng)就是視覺暫留現(xiàn)象针炉,是指人眼在觀察事物時(shí)挠他,光信號(hào)傳入大腦神經(jīng)需要一段短暫的時(shí)間,光信號(hào)消失后篡帕,視覺形象并沒有立刻消失殖侵,這種殘留的視覺影像成為「后像」。舉一個(gè)簡單的例子镰烧,中國古代的走馬燈就是利用了這種現(xiàn)象拢军。我們生活中也有余暉效應(yīng),比如觀察一個(gè)白熾燈拌滋,當(dāng)我們猛的轉(zhuǎn)頭后,白熾燈的燈光依然會(huì)映在我們眼前猜谚。

余暉與顯示器有什么關(guān)系呢败砂?

我們稱顯示器上的像素點(diǎn)被點(diǎn)亮的時(shí)間為余暉時(shí)間(persistence time)赌渣。我們現(xiàn)在用的液晶顯示器就是全余暉顯示器,因?yàn)橄袼攸c(diǎn)在每一幀都被點(diǎn)亮昌犹。那為什么在 HMD 中我們要選擇低余暉呢坚芜?這就要從人眼和顯示器上的虛擬圖像間相對(duì)運(yùn)動(dòng)說起了。

為了幫助我們了解人眼和顯示器上的虛擬圖像間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)斜姥,我們先來看一個(gè)簡單的問題——色像差(color fringing鸿竖,也稱為彩色邊紋或者色散現(xiàn)象)。

下圖是一個(gè)很好的例子铸敏,我們可以清楚地看到圖片有紅綠藍(lán)三種基色邊緣缚忧,圖片質(zhì)量大幅下降。那么什么情況下這種問題會(huì)發(fā)生呢杈笔?

我們可以認(rèn)為來自顯示器的光子是一個(gè)三維信號(hào)闪水,我們把這個(gè)三維信號(hào)量化為一個(gè)表達(dá)式:pixel_color = f(display_x, display_y, time)。這個(gè)表達(dá)式表示顯示器上的光子的位置和它的余暉時(shí)間蒙具。

我們將用時(shí)間-空間圖來幫助大家了解 HMD 頭戴顯示器與真實(shí)世界有什么不同(在這里我們忽略垂直分量 y)球榆。

真實(shí)世界中的物體:

LCOS 色序顯示器(經(jīng)常被用來當(dāng)做 HMD 的顯示器)上的虛擬物品:

如果你看不懂以上的解釋也沒有關(guān)系,簡單來說禁筏,由于色序顯示器三種色彩分量不能被同時(shí)點(diǎn)亮持钉,那么當(dāng)人眼相對(duì)于顯示器上的虛擬物品移動(dòng)時(shí),我們就會(huì)看到色散現(xiàn)象篱昔。這種現(xiàn)象是一個(gè)很好解決的問題每强,因?yàn)橹灰_保色彩分量同時(shí)點(diǎn)亮就可以了,所以我們選擇更換顯示器旱爆,Oculus 使用的就是 OLED 有機(jī)電激光顯示器舀射。

我們之所以把色散問題放在開頭解釋,是為了讓大家更好地理解人眼和顯示器的虛擬物品間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)怀伦。這種相對(duì)運(yùn)動(dòng)還會(huì)帶來抖動(dòng)(視角震顫)脆烟、頻閃、拖尾等偽影問題(頻閃和拖尾的混合現(xiàn)象我們稱為抖動(dòng))房待。

首先什么是拖尾呢邢羔?根據(jù)維基百科的解釋,拖尾是在 VR 中對(duì)于動(dòng)感模糊的視覺感知桑孩,它降低了圖像銳度和細(xì)節(jié)拜鹤。拖尾發(fā)生是因?yàn)橄袼攸c(diǎn)在被點(diǎn)亮?xí)r間內(nèi)在視網(wǎng)膜上滑動(dòng)了一段距離,點(diǎn)亮?xí)r間越長流椒,滑動(dòng)的距離就越長敏簿。換言之,當(dāng)人眼與像素點(diǎn)有相對(duì)運(yùn)動(dòng)時(shí),余暉時(shí)間越長惯裕,拖尾現(xiàn)象越明顯温数。

其次什么是頻閃呢?根據(jù)維基百科定義蜻势,頻閃是指在 VR 中同一時(shí)間視覺感知到多張?zhí)摂M圖像副本撑刺。當(dāng)人眼觀察虛擬圖片位置從一幀到下一幀的位置超過 5-10 角分時(shí),我們會(huì)感覺圖像明顯跳動(dòng)握玛,這種跳動(dòng)就是頻閃够傍。注意頻閃不是閃爍(flicker),閃爍是一種一亮一滅的現(xiàn)象挠铲,頻閃是同一時(shí)間看到多張相同的圖像冕屯。由于閃爍不涉及視覺暫留,在這里不做贅述市殷。

而這兩種現(xiàn)象的組合愕撰,我們稱之為抖動(dòng)。在 HMD 上醋寝,拖尾現(xiàn)象嚴(yán)重就會(huì)掩蓋住頻閃現(xiàn)象搞挣。下圖是一張渲染的游戲場景,和這個(gè)場景拖尾 2 度(把手伸直音羞,豎起大拇指囱桨,大拇指的寬度大概就是 2 度)的對(duì)比圖。

如果你還是對(duì)頻閃和拖影的產(chǎn)生抱有疑問嗅绰,那我們繼續(xù)來看看時(shí)間-空間圖來幫助理解舍肠。

真實(shí)世界中的物體:

HMD 上的虛擬圖像:

因?yàn)橛鄷熜?yīng),人眼可以保存上一幀窘面,這一幀翠语,甚至下一幀的圖像。對(duì)于物體相對(duì)于眼睛從左到右移動(dòng)(眼睛注視前方不動(dòng))這種情況财边,我們不會(huì)看到拖影現(xiàn)象肌括,但是由于實(shí)際的刷新率,我們可能會(huì)看到頻閃酣难。對(duì)于眼睛追蹤物體從左到右移動(dòng)這種情況谍夭,因?yàn)槊繋袼攸c(diǎn)都有滑動(dòng),所以我們看到了拖影現(xiàn)象憨募。這時(shí)紧索,如果我們?nèi)搜圩粉櫜痪珳?zhǔn),虛擬圖像沒有落在視網(wǎng)膜相同位置上(也就是說x軸有位移)菜谣,我們也會(huì)看到頻閃珠漂,這就造成了抖動(dòng)這種混合現(xiàn)象晚缩。

理解了這些偽影現(xiàn)象之后,我們想問的就是如何解決它媳危。

第一個(gè)方法當(dāng)然就是提高刷新率橡羞,讓虛擬物品運(yùn)動(dòng)更加接近真實(shí)世界。請(qǐng)看下圖:

那么問題來了济舆,多高的刷新率才足夠呢?

這個(gè)問題沒有確定的答案莺债,因?yàn)檫@個(gè)值與場景內(nèi)容滋觉、分辨率、視場角 FOV齐邦、像素點(diǎn)填充椎侠、顯示器類型、人眼移動(dòng)速度措拇、人眼特征等有關(guān)我纪。這個(gè)值大概接近于 100Hz,200Hz 會(huì)是一個(gè)很大的提升丐吓,但是還不夠浅悉。如果是一個(gè) 1080p 且有用 90 度 FOV 的顯示器,可能需要 300 到 1000Hz 的刷新率券犁,但是高頻率要求更高的分辨率术健。一個(gè) 1000Hz 的顯示頻看起來足夠好了,基本確定可以減少或者消除一些包括暈眩在內(nèi)的 HMD 問題粘衬,因?yàn)樗咏咏F(xiàn)實(shí)世界荞估。但這不是一個(gè)百分之百肯定的結(jié)論,因?yàn)槲覀冞€從沒見過一個(gè) 1000Hz 的頭戴顯示器稚新,目前技術(shù)暫時(shí)也難以達(dá)到這個(gè)要求勘伺。

除了提高刷新率,還有其他方法可以消除抖動(dòng)褂删,那就是降低余暉時(shí)間飞醉。我們?cè)賮砜磶讖垖?duì)比圖:

但是,解決了拖影笤妙,又引發(fā)了新的問題冒掌。

之前我們也提到了,在抖動(dòng)的情況下蹲盘,拖影隱藏了頻閃效果股毫。不看拖影,低余暉的顯示器會(huì)造成頻閃召衔。然而低余暉的頻閃看起來不是一個(gè)嚴(yán)重的問題铃诬,因?yàn)檠劬υ谕昝栏檲D像時(shí)不會(huì)頻閃,虛擬圖像上的像素點(diǎn)會(huì)在每一幀落在視網(wǎng)膜的相同位置,所以沒有幀到幀之間的圖像位置相隔問題(造成頻閃的原因)趣席。但是兵志,眼睛不可能追蹤場景里的所有虛擬物品。

舉一個(gè)例子宣肚,如果你在一個(gè)賽車場景里想罕,周圍有舞動(dòng)的人群,但你的視線一直在追蹤場景中的賽車霉涨,因?yàn)槿搜圩粉欃愜嚢醇郏晕覀內(nèi)搜酆鸵苿?dòng)的賽車間沒有相對(duì)運(yùn)動(dòng),我們看不到頻閃笙瑟,但是場景中的其他部分楼镐,可能會(huì)出現(xiàn)頻閃現(xiàn)象。再比如往枷,如果你在玩一個(gè)游戲框产,讓你在一個(gè)喧鬧的街市場景中掃視尋找一個(gè)圖標(biāo)或者標(biāo)志,這時(shí)場景中的物體會(huì)相對(duì)人眼產(chǎn)生距離错洁,這個(gè)距離間隔大于 5-10 角分時(shí)秉宿,我們就會(huì)看到頻閃。

頻閃現(xiàn)象還沒有被人們好好研究過屯碴,這個(gè)現(xiàn)象所引發(fā)的問題現(xiàn)在還沒有被很好地解決蘸鲸, 其中涉及人體眼腦的合作機(jī)理。目前看來窿锉,Michael Abrash 發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)因素影響著這種視覺不穩(wěn)定問題酌摇。一個(gè)是掃視遮蔽(saccadic masking,也稱掃視抑制)嗡载,另一個(gè)是參照系(frame of reference)窑多。下面對(duì)這兩個(gè)概念進(jìn)行簡單的解釋。

對(duì)于人類來說洼滚,在頻繁的快速掃視眼動(dòng)中保持視知覺穩(wěn)定十分重要埂息。研究表明,伴隨快速掃視會(huì)發(fā)生視覺敏感性降低的現(xiàn)象遥巴,即掃視抑制千康。掃視抑制對(duì)于形成穩(wěn)定的視知覺具有重要作用,在我們掃視時(shí)铲掐,真實(shí)世界的圖像會(huì)在我們的視網(wǎng)膜上滑動(dòng)拾弃,但是低余暉使我們喪失了掃視抑制的功能,因?yàn)榈陀鄷煂?dǎo)致了虛擬圖像在掃視過程中始終保持清晰摆霉,失去了滑動(dòng)豪椿,這時(shí)頻閃現(xiàn)象就會(huì)發(fā)生奔坟。

另一個(gè)因素是參照系,為了把視網(wǎng)膜接收到的信息轉(zhuǎn)化為我們熟知世界的模型搭盾,無論什么時(shí)候眼腦都需要一個(gè)參照系(人腦預(yù)測被掃視的物品應(yīng)該處于什么位置)咳秉。但是低余暉消除了拖尾,圖像移動(dòng)變的不連貫鸯隅,所以人腦認(rèn)為虛擬圖像沒有處在正確位置上澜建。這時(shí),我們就會(huì)感到視覺不穩(wěn)定蝌以。

頻閃帶來的視覺不穩(wěn)定性在游戲中不是一個(gè)很大的問題霎奢,也很少被檢測出來。人腦的適應(yīng)能力很強(qiáng)饼灿,有可能在未來的十幾年慢慢適應(yīng)這種問題,就像人配了一個(gè)新眼鏡一樣帝美。HMD 研究已經(jīng)有了許多突破性的發(fā)展碍彭,但是還有很多未知的問題等待我們?nèi)ヌ接憽OM@篇文章可以讓大家從視覺余暉的角度對(duì)暈動(dòng)癥有更多的了解悼潭,并且理解低余暉顯示器的益處和缺陷庇忌。如果文章中有哪些不精準(zhǔn),不明確的解釋歡迎大家積極討論舰褪。

本文由深圳特約 布格VR 供稿 作者 張小朦

責(zé)任編輯 陳凱文

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左一 2016-07-25 22:57

需要人去適應(yīng)的科技最終都是會(huì)被淘汰的损同,科技應(yīng)該不斷適應(yīng)我們?nèi)说男枨蟆?/p>

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